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Text File  |  1993-07-05  |  23.0 KB  |  522 lines

  1. *************************************************************************
  2. *                                                                       *
  3. *                               S 3 3 0                                 *
  4. *                                                                       *
  5. *       Ein Programm zur Erleichterung der Arbeit mit dem               *
  6. *                    S-330-Sampler von ROLAND.                          *
  7. *                                                                       *
  8. *       Version 2.3a                                                    *
  9. *                                                                       *
  10. *       Autor: Ingo Debus                                               *
  11. *              Arneckestraße 3                                          *
  12. *              44139 Dortmund                                           *
  13. *                                                                       *
  14. *                                                                       *
  15. *       Dortmund, 1992, 1993                                            *
  16. *                                                                       *
  17. *************************************************************************
  18.  
  19. Dieses Programm ist Shareware! Es darf kopiert und weitergegeben, aber
  20. nicht verkauft werden! Bitte nur komplett weitergeben!
  21.  
  22. Diese Diskette enthält:
  23. S330.PRG      Das Programm
  24. S330.RSC      Resource-Datei
  25. S330.FMT      Format-Datei
  26. S330DB.FMT    Format-Datei für Datenbankanwendungen
  27. S330.DOC      Diese Datei
  28. Ordner TONES  enthält Beispiel-Tones, damit auch diejenigen, die keinen
  29.                  passenden Sampler haben, mit dem Programm spielen können
  30.  
  31. Zum Shareware-Konzept:
  32. Wer dieses Programm nützlich findet und regelmäßig damit arbeitet,
  33. sollte sich mir gegenüber erkenntlich zeigen und mir dafür einige seiner
  34. schönsten und originellsten Sample-Disketten schicken. Anschließend darf
  35. er/sie sich berechtigt fühlen, dieses Programm weiter zu benutzen.
  36. Zum Dank werde ich die Personen, die mich derart entlohnen, bei 
  37. Programmerweiterungen benachrichtigen. Also auf, scheut nicht die geringen
  38. Kosten für Disketten und Porto und schickt mir Eure Schätze! Am besten
  39. selbst erstellte! Meine Vorlieben liegen bei "Ethno-" Instrumenten sowie
  40. Klängen, die sich für solche Musik einsetzen lassen.
  41.  
  42. Für irgendwelche Schäden, die durch die Benutzung des Programmes entstehen,
  43. übernehme ich keine Haftung. Ich empfehle, bei kostbaren Samples Sicher-
  44. heitskopien anzufertigen.
  45.  
  46. Verwendeter Compiler: Pure C
  47.  
  48.  
  49. Was leistet das Programm:
  50.  
  51. Zum einen ist es hilfreich, die eigene Diskettensammlung zu verwalten.
  52. Das Disklabel, die Patch- und Tone-Names werden zum Atari übertragen und
  53. auf dem Bildschirm dargestellt. Sie können in einer Archivierungsdatei
  54. abgelegt werden. Dies ist eine Textdatei, die mit Texteditoren weiter
  55. verarbeitet werden kann. Die Names können auch geändert und zum Sampler
  56. zurückgeschickt werden.
  57. Zum anderen erlaubt es ein komfortableres Auffinden von Start-, Loop- und
  58. End-Point als im S-330 ohne Hilfsmittel.
  59.  
  60. Schließlich können Tones auch auf Atari-Disk gespeichert werden.
  61.  
  62.  
  63.  
  64. Notwendige Hardware:
  65. Roland S-330 incl. Zubehör.
  66.  Das Programm läuft eventuell auch mit anderen Roland-Samplern, die zum
  67.  S-330 kompatibel sind. Ich kann dies selbst jedoch nicht ausprobieren.
  68. Atari ST - Computer (oder kompatibel) mit Monochrom-Monitor.
  69.  
  70.  
  71.  
  72. Vorbereitungen
  73. **************
  74.  
  75.    Verkabelung
  76.  
  77. MIDI IN des ATARI mit MIDI OUT des S-330 verbinden.
  78. MIDI OUT des ATARI mit MIDI IN des S-330 verbinden.
  79.  
  80.    Einstellungen am S-330
  81.  
  82. SYS EXCLUSIVE ON
  83. DEVICE ID 1
  84.  
  85.    notwendige Dateien
  86.  
  87. Auf der Disk müssen sich die folgenden Dateien im selben Ordner befinden:
  88. S330.PRG
  89. S330.RSC
  90. S330.FMT
  91.  
  92.  
  93. Im folgenden halte ich mich an die von Roland eingeführten Bezeichnungen:
  94. Wave:     die reinen Sample-Daten.
  95. Segment:  0.4 Sekunden einer Wave bei 30 kHz Abtastrate bzw. 0.8 Sekunden
  96.             einer Wave bei 15 kHz Abtastrate. Ein Segment enthält 12288
  97.             Abtastwerte. Eine Wave besteht aus 1..18 Segmenten.
  98. Bank:     Speicherplatz für 18 Segmente. Der S-330 hat 2 Banks.
  99. Tone:     Eine Wave plus Tone Parameter.
  100. Patch:    besteht aus diversen Tones plus Patch Parameter.
  101.  
  102.  
  103.  
  104.                       *************************
  105.                       *  TEIL 1:              *
  106.                       *  Arbeiten mit Names   *
  107.                       *************************
  108.  
  109.  
  110. Starten des Programmes
  111. **********************
  112.  
  113. Nachdem die obigen Vorbereitungen getroffen worden sind, kann das Programm
  114. S330.PRG gestartet werden.
  115. Auf dem Bildschirm erscheint ein Feld, in dem das Disk Label, die Patch-
  116. und die Tone-Names, Länge und Banks der Tones sowie der freie Speicherplatz
  117. des S-330 Platz finden.
  118. Wählt man in der Menüleiste MIDI/Receive Names an, werden diese
  119. Informationen aus dem Sampler zum Atari übertragen und angezeigt.
  120. Es kann sein, daß eine Alert-Box mit der Meldung "Speicher für maximal
  121. soundsoviel Segmente verfügbar" erscheint. Will man längere Waves be-
  122. arbeiten, muß man für mehr Speicher sorgen (Accesories, RAM-Disks etc.
  123. entfernen).
  124.  
  125.  
  126. Selektieren von Patch- und Tone-Names
  127. *************************************
  128.  
  129. Entweder man klickt den gewünschten Name mit der Maus an (Maustaste muß
  130. etwas länger als gewöhnlich gedrückt werden) oder man benutzt die
  131. Cursortasten.
  132.  
  133.  
  134. Ändern von Names
  135. ****************
  136.  
  137. Zum Ändern von Names selektiert man den gewünschten Name und klickt an-
  138. schließend den Button EDIT NAME an. Es erscheint nun eine Dialogbox mit
  139. einem editierbaren Feld, d.h. es können in der beim ATARI üblichen Weise
  140. Änderungen vorgenommen werden:
  141. - Backspace löscht das Zeichen links vom Cursor.
  142. - ESC löscht das ganze Feld.
  143. Durch Anklicken von OK werden die Eingaben übernommen (noch nicht zum
  144. Sampler übertragen), bei Anklicken von Cancel werden die Eingaben ignoriert.
  145. Nach Anklicken von Disk Label oder Disk Nr. erscheint eine ähnliche Dialog-
  146. box. Beim Disk Label hat die Dialogbox mehrere Zeilen. Man wechselt die
  147. Zeile durch Anklicken oder mit den Cursortasten "hoch" und "runter".
  148.  
  149. Die Änderungen werden vom S-330 übernommen, wenn man den Menüeintrag MIDI/
  150. Transmit Names anwählt.
  151. Der Inhalt des Feldes "Disk Nr." wird nicht vom und zum S-330 übertragen.
  152. Er wird lediglich in die Textdatei (siehe unten) übernommen.
  153.  
  154.  
  155. Speichern von Names
  156. *******************
  157.  
  158. Die Disk-Nr., das Disk-Label, die Patch- und Tone-Names, die Banks und die 
  159. Längen der Tones sowie der freie Speicherplatz können in eine neue Text-
  160. datei gespeichert oder an eine bestehende angehängt werden. Dazu wählt
  161. man den Menüeintrag File/Save Names as.. an. Es erscheint die ATARI-übliche
  162. File-Selector-Box.
  163. Wählt man einen nicht vorhandenen Dateinamen, wird eine neue Datei erzeugt.
  164. Wählt man einen vorhandenen Dateinamen, wird an diese Datei angehängt.
  165. Auf diese Weise kann eine Liste der vorhandenen S330-Disketten erstellt
  166. werden. Die Datei kann mit Texteditoren geändert (z.B. sortiert) werden und
  167. natürlich auch ausgedruckt werden.
  168. Nach dem Speichern wird der Dateiname der Textdatei im Feld "Filename"
  169. angezeigt. Wählt man nun den Menüeintrag File/Save Names an, wird dieser
  170. Dateiname wieder benutzt. Dies erspart das wiederholte Eingeben des
  171. gleichen Dateinamens.
  172. Das Format der Datei wird durch die Datei S330.FMT festgelegt. Durch Ändern
  173. dieser Datei kann man das Format den eigenen Wünschen anpassen. Näheres
  174. siehe unten.
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.                       *************************
  180.                       *  TEIL 2:              *
  181.                       *  Arbeiten mit Tones   *
  182.                       *************************
  183.  
  184.  
  185. Empfangen eines Tones vom S-330
  186. *******************************
  187.  
  188. Wählt man den Menüeintrag MIDI/Receive Tone an, wird der auf dem Names-
  189. Bildschirm selektierte Tone vom S-330 zum Atari übertragen, sofern kein
  190. Patch und kein Subtone selektiert ist. Es erscheint eine Box, die Informa-
  191. tionen zur laufenden Datenübertragung darstellt. Das Symbol in der rechten
  192. oberen Ecke dieser Box will sagen, daß es sich hierbei um eine länger
  193. andauernde Angelegenheit handelt.
  194. Wenn im Atari nicht genug Speicherplatz ist, wird der Tone abgeschnitten.
  195.  
  196.  
  197. Übertragen eines Tones zum S-330
  198. ********************************
  199.  
  200. Hierzu wählt man den Menüeintrag MIDI/Transmit Tone an. Es wird nun
  201. versucht, den Tone aus dem Atari in den S-330 zu schicken, und zwar unter
  202. der Tone-Nummer, die auf dem Names-Bildschirm selektiert ist. Dies ist
  203. nicht immer möglich! Zunächst fragt das Programm nach der Bank des S-330,
  204. in der der Tone abgelegt werden soll. Anschließend erscheint eine Alert-Box
  205. "Zuweisen ist möglich" bzw. "Zuweisen ist nicht möglich". Dann wird der
  206. Tone übertragen. Existierte vorher im S-330 ein Tone unter dieser Tone-
  207. Nummer, wird dieser überschrieben.
  208. Die Übertragung ist möglich, wenn
  209.  - wenn der zu übertragende Tone im Atari und der zu überschreibende
  210.    Tone im S-330 gleich lang sind und sich beide in der gleichen Bank
  211.    befinden, oder
  212.  - wenn der zu übertragende Tone der letzte Tone einer Bank sein soll und
  213.    in dieser Bank noch genug Platz ist.
  214. Der Grund dafür ist, daß die Tones einer Bank im S-330 immer nach auf-
  215. steigenden Tone-Nummern geordnet sind.
  216. Übertragen eines Tones zum S-330 ist natürlich nur möglich, wenn sich im
  217. Atari ein Tone befindet.
  218.  
  219.  
  220. Laden eines Tone von Disk
  221. *************************
  222.  
  223. Hierzu wählt man den Menüeintrag File/Load Tone.. an. Es erscheint die
  224. übliche File Selektor Box. Für Tones empfehle ich die Extension .TON.
  225. Wenn im Atari nicht genug Speicherplatz ist, wird der Tone abgeschnitten.
  226.  
  227.  
  228. Speichern eines Tone auf Disk
  229. *****************************
  230.  
  231. Hierzu wählt man den Menüeintrag File/Save Tone.. an. Es erscheint die
  232. übliche File Selektor Box. Für Tones empfehle ich die Extension .TON.
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.                       *************************
  238.                       *  TEIL 3:              *
  239.                       *  Arbeiten mit Loops   *
  240.                       *************************
  241.  
  242.  
  243. Der Loop-Bildschirm
  244. *******************
  245.  
  246. Hat man einen Tone aus dem S-330 empfangen oder von Disk geladen, läßt sich
  247. der Menüeintrag Edit/Loop anwählen. Tut man dies, verschwindet der Names-
  248. Bildschirm, und der Loop-Bildschirm tritt an seine Stelle. Durch Anwählen
  249. von Edit/Names gelangt man zum Names-Bildschirm zurück.
  250.  
  251. Am oberen Bildschirmrand des Loop-Bildschirmes sind die Parameter Tone Name,
  252. Loop Tune und Loop Mode eingetragen.
  253. Loop Tune und Loop Mode lassen sich durch Anklicken der rechts und links
  254. daneben liegenden Pfeil-Buttons verändern.
  255. Darunter sieht man zwei Kurven, die abhängig vom gewählten Loop Mode
  256. bestimmte Ausschnitte der Wave zeigen.
  257. One Shot und Reverse:
  258. Linker Rand der linken Kurve ist Start Point; rechter Rand der rechten Kurve
  259. ist End Point.
  260. Forward:
  261. Rechter Rand der linken Kurve ist End Point; linker Rand der rechten Kurve
  262. ist Loop Point.
  263. An dem Übergang zwischen diesen beiden Kurven läßt sich die Qualität einer
  264. Forward-Loop ablesen.
  265. Alternate:
  266. Mitte der linken Kurve ist Loop Point; Mitte der rechten Kurve ist End Point.
  267. Beide Kurven sind (wie beim S-330) gespiegelt, d.h. man sieht in der linken
  268. Kurve den Bereich hinter dem Loop Point und in der rechten Kurve den Bereich
  269. vor dem End Point. Die Qualität der Loop richtet sich hier danach, wie
  270. "flach" die beiden Kurven in ihrer Mitte sind.
  271.  
  272. Über den beiden Kurven lassen sich die Zahlenwerte des Start Point bzw.
  273. Loop Point und des End Point ablesen.
  274. Unter diesen beiden Kurven ist die komplette Wave dargestellt, entsprechend
  275. dem "Screen Type 1" im S-330.
  276. Unter dieser Übersichtskurve befindet sich ein graues Rechteck mit zwei
  277. weißen Rechtecken darin. Das untere weiße Rechteck symbolisiert den Kurven-
  278. ausschnitt des Start Point (bei One Shot und Reverse) bzw. des Loop Point
  279. (bei Forward und Alternate) und das obere weiße Rechteck den
  280. Kurvenausschnit des End Point.
  281.  
  282.  
  283. Ändern von Start-, Loop- und End-Point
  284. **************************************
  285.  
  286. 1. Möglichkeit:
  287. Die beiden weißen Rechtecke innerhalb des grauen Rechteckes am unteren
  288. Bildschirmrand sind Slider, d.h. man kann sie anklicken und bei gedrückter
  289. Maustaste horizontal verschieben. Läßt man die Maustaste los, nimmt das
  290. Rechteck die neue Position ein, und die rechte bzw. linke Kurve wird
  291. entsprechend neu gezeichnet. Hiermit läßt sich die Loop ganz grob ein-
  292. stellen.
  293.  
  294. 2. Möglichkeit:
  295. Klickt man innerhalb des Feldes der rechten oder der linken Kurve, ver-
  296. wandelt sich der Mauszeiger in eine flache Hand. Man kann nun mit gedrückter
  297. Maustaste die Kurve hin- und herschieben, auch über das Feld der jeweiligen
  298. Kurve hinaus. Nach Loslassen der Maustaste wird die Kurve neu gezeichnet.
  299. Dies erlaubt eine etwas feinere Einstellung der Loop.
  300.  
  301. 3. Möglichkeit:
  302. In den unteren Ecken der Felder der rechten und der linken Kurve befinden
  303. sich Buttons mit Pfeilen. Durch Anklicken der großen Pfeile verschiebt
  304. sich die Kurve um 100 Abtastwerte nach links oder rechts. Die kleinen
  305. Pfeile verschieben die Kurve um 1..10 Abtastwerte, je nach eingestelltem
  306. Time Zoom. Hiermit gibt man der Loop den letzten Schliff.
  307. Dies entspricht dem "Loop Edit Point" des S-330.
  308.  
  309. 4. Möglichkeit:
  310. Links und rechts neben der Slider-Box am unteren Bildschirmrand befinden
  311. sich ebenfalls Buttons mit Pfeilen, mit denen beide Kurven gleichzeitig
  312. verschoben werden, ohne daß die Länge der Loop geändert wird. Dies ent-
  313. spricht dem "Loop Edit Length" des S-330. Anstatt die kleinen Pfeile an-
  314. zuklicken, kann man auch die Cursortasten "rechts" und "links" drücken.
  315. Anstatt die großen Pfeile anzuklicken, kann man auch diese Cursortasten bei
  316. gedrückter Shift-Taste drücken. Cursortasten nicht zu lange gedrückt halten,
  317. sonst läuft der Bildschirm nach!
  318.  
  319. 5. Möglichkeit:
  320. Häufig findet man mehrere gute Loops und kann sich nicht entscheiden, welche
  321. nun die beste ist. Hier kann man nun bis zu zehn verschiedene Loops
  322. zwischenspeichern und abrufen. Zum Speichern drückt man Shift und eine der 
  323. Funktionstasten F1..F10 und zum Abrufen nur die Funktionstaste. Auf F10
  324. ist zunächst die ursprüngliche Loop abgelegt.
  325. Gespeichert werden Start Point, Loop Point, End Point, Loop Tune
  326. und Loop Mode.
  327.  
  328. 6. Möglichkeit:
  329. Durch Drücken der Taste "Undo" wird die letzte Änderung dieser Parameter
  330. rückgängig gemacht.
  331.  
  332. Um den Start Point bei einer Forward- oder Alternate-Loop einzustellen,
  333. muβ man vorübergehend in den One Shot oder Reverse Loop Mode wechseln.
  334.  
  335. Der Start Point kann nicht hinter dem Loop Point liegen und der Loop Point
  336. kann nicht hinter dem End Point liegen. Da man den Start Point und den
  337. Loop Point nicht gleichzeitig sieht, wundert man sich vielleicht, warum man
  338. den Start Point nicht so weit nach hinten bzw. den Loop Point nicht so
  339. weit nach vorne schieben kann, wie man gerne möchte. Dies liegt an der
  340. (unsichtbaren) Position des Loop Point bzw. Start Point.
  341.  
  342. Im Menütitel "Options" läßt sich der Eintrag "Transmit Loop Settings"
  343. durch Anwählen aktivieren und deaktivieren (Darstellung mit Häkchen oder
  344. ohne). Ist diese Option aktiviert, schickt der Atari nach jeder Änderung
  345. die Tone Parameter zum S-330 (bei den Pfeil-Buttons erst nach Loslassen
  346. der Maustaste). Ist kein Sampler angeschlossen, treten dann Übertragungs-
  347. fehler auf (Alert-Box: "Es kommen keine Daten an!"). Nach Starten des
  348. Programmes ist die Option nicht aktiviert.
  349. Achtung! Es werden bei aktivierter Option ALLE Tone-Parameter übertragen.
  350. Ändert man zwischendurch irgendwelche Tone Parameter am S-330, wird diese
  351. Änderung durch die Übertragung rückgängig gemacht.
  352. Die Tone-Parameter werden für den in der Names-Page selektierten Tone
  353. übertragen; dies sollte auch der Tone sein, den man gerade bearbeitet,
  354. sonst hat man eine wunderliche Zuordnung zwischen Tone und Segmenten im
  355. S-330!
  356.  
  357.  
  358. Zoom
  359. ****
  360.  
  361. Strecken und Stauchen der linken und der rechten Kurve im Bereich 1 : 10
  362. bis 10 : 1 ist möglich, wobei bei 1 : 1 eine Pixelspalte des Bildschirmes
  363. einem Abtastwert entspricht. Dieser Time Zoom läßt sich mit den "Pfeil nach
  364. oben" und "Pfeil nach unten"-Buttons am linken Bildschirmrand verändern.
  365. Darunter befindet sich ein Slider, mit dem sich der Level-Zoom-Faktor im
  366. Bereich 1..10 einstellen läßt.
  367.  
  368.  
  369. Play
  370. ****
  371.  
  372. Da die MIDI-IN-Buchse des Samplers an die MIDI-OUT-Buchse des Atari ange-
  373. schlossen sein muß, ist das Spielen der Tones über ein Keyboard umständlich.
  374. Daher gibt es rechts unten im Bildschirm drei "Play"-Buttons, mit denen bei
  375. Anklicken Noten gespielt werden können, und zwar den "Original Key" und
  376. je eine Oktave darüber und darunter.
  377. Achtung! Diese Buttons senden nur Note-On/Note-Off-Befehle auf dem MIDI-
  378. Channel 1! Man muß am Sampler selber dafür sorgen, daß damit auch der
  379. bearbeitete Tone gespielt wird, indem man z.B. in den "Edit Mode Tone
  380. Parameter" geht und den Receive Channel auf 1 stellt. Alle anderen
  381. MIDI-Ausgaben des Programmes sind System Exclusive, die ihr Ziel auch
  382. unabhängig vom Mode des Samplers finden.
  383. Während des Abspielens über die "Play-Buttons" zeigt ein Cursor die mo-
  384. mentane Position in der Übersichtskurve an.
  385.  
  386.  
  387. Probleme?
  388. *********
  389.  
  390. Wenn die Alert-Box mit der Meldung "Es kommen keine Daten an" erscheint
  391. (kommt immer erst nach einigen Sekunden Wartezeit), steht der S-330 evtl. 
  392. nicht auf SYS EXCLUSIVE ON. Zu beachten ist, daβ nach Laden eines Sets von
  393. Diskette in den S-330 die MIDI-Einstellungen des S-330 ebenfalls
  394. neu geladen werden. Dann steht der S-330 meistens auf SYS EXCLUSIVE OFF.
  395.  
  396. Während der Datenübertragung nichts am S-330 machen! Nicht mal die Maus
  397. bewegen!! Der S-330 schickt dann andere Daten, als das Programm erwartet,
  398. und es kommt zu Übertragungsfehlern. Es erscheint eine Alert-Box "Dings
  399. erwartet, Bums empfangen" oder ähnlich. Immerhin habe ich gehört, daß ein
  400. professionelles Software-Produkt diesen Fehler ebenfalls nicht abfängt.
  401.  
  402.  
  403. Bekannte Fehler des Programmes
  404. ******************************
  405.  
  406. Nach dem Aufruf von Desk Accesories wird der Bildschirm nicht neu aufgebaut.
  407. Anwählen vom Menüeintrag Edit/Names bzw. Edit/Loop baut den Bildschirm neu
  408. auf.
  409.  
  410.  
  411. Nachwort
  412. ********
  413.  
  414. Wenn jemand Software "kauft", erwirbt er nie das Programm als solches,
  415. sondern immer nur das Recht zur Nutzung desselben. Der Softwarehersteller
  416. ist dabei immer mehr oder weniger auf die Ehrlichkeit der Nutzer angewiesen,
  417. denn einen perfekten Kopierschutz gibt es nicht. Ein Kopierschutz ist 
  418. immer lästig für ehrliche Nutzer und stört Nutzer einer "geknackten"
  419. Version überhaupt nicht.
  420. Bei Shareware liegt es im Interesse des Softwareherstellers, daß das Pro-
  421. gramm kopiert und weitergegeben wird. Dies erspart einen aufwendigen
  422. Vertrieb. Aber auch hier wird man erst durch "Bezahlung" zum rechtmäßigen
  423. Nutzer. Shareware ist nicht Public Domain!
  424. In dem vorliegenden Programm steckt eine Menge Arbeit, mehr als sich durch
  425. die Einnahmen rechtfertigen ließe, würde dieses Programm für Geld verkauft.
  426. Ich habe das Programm zwar hauptsächlich für den eigenen Bedarf erstellt,
  427. trotzdem finde ich es nicht zuviel verlangt, wenn Ihr als Nutzer mir die
  428. anfangs beschriebene (eher symbolische) Entlohnung zukommen laßt. Auf diese
  429. Weise erfahre ich auch, wer so alles mit dem Programm arbeitet.
  430.  
  431. Schließlich habe ich als Musiker auch gerne Publikum!
  432.  
  433.  
  434.  
  435. Anhang
  436. ******
  437.  
  438. Die Datei S330.FMT
  439. ==================
  440. Dies ist eine Textdatei, mit der das Format der Archivierungsdatei
  441. festgelegt wird. Folgendes läßt sich hier einstellen:
  442. - welche der Patch Names, Tone Names etc. in die Datei geschrieben werden
  443. - was außer den Names noch in die Datei geschrieben wird
  444. - wieviele Patch Names in eine Zeile geschrieben werden
  445. - wieviele Tone Names in eine Zeile geschrieben werden
  446. - oder ob alles (von einer S-330-Diskette) in eine Zeile geschrieben werden
  447.    soll (Datenbank-Format)
  448. - ob alle Names oder nur die, die nicht nur aus Leerzeichen bestehen,
  449.    in die Datei geschrieben werden.
  450.  
  451. Die Datei kann mit einem Texteditor bearbeitet werden. Aber bitte erst eine
  452. Sicherungskopie erstellen!! Fehler in der Datei können zu Bomben führen!
  453. Der Aufbau der Datei S330.FMT:
  454. Die Datei enthält (mindestens) 53 Zeilen (weitere Zeilen werden ignoriert).
  455. Die 1. Zeile ist die Titelzeile (eine Reihe Sternchen o.ä.).
  456. Die 2. Zeile sorgt für die Ausgabe der Disk-Nr. Außer beliebigem Text darf
  457.  sie einmal die Zeichenfolge %s enthalten. An dieser Stelle erscheint die
  458.  Disk-Nr in der Ausgabedatei.
  459. Die 3. Zeile sorgt für die Ausgabe des Disk Label. Hier sollte außer be-
  460.  liebigem Text fünfmal die Zeichenfolge %s auftauchen, für jede Zeile des
  461.  Disk Label einmal.
  462. Die Zeilen 4 bis 19 bestimmen die Ausgabe der Patch Names, für jeden Patch
  463.  Name eine Zeile. Die Zeichenfolge %s darf einmal pro Zeile auftreten. An
  464.  diese Stelle kommt der Patch Name in der Ausgabedatei.
  465. Die Zeilen 20 bis 51 bestimmen die Ausgabe der Tone Names, für jeden Tone
  466.  Name eine Zeile. Die Zeichenfolge %s darf bis zu dreimal pro Zeile auftreten.
  467.  Das erste %s gilt für den Tone Name, das zweite für die Bank (A, B, s) und
  468.  das dritte für die Zeit bzw. den Original Tone.
  469. Die Zeile 52 bestimmen die Ausgabe der Remaining Time. Die Zeichenfolge %s
  470.  darf zweimal auftreten, einmal für Bank A und einmal für Bank B.
  471.  
  472. Diese ersten 52 Zeilen enthalten Format-Strings für die C-Programmierern
  473. bekannte fprintf-Funktion. Zeichenfolgen, die mit % anfangen, dienen als
  474. Platzhalter für Dinge, die ausgegeben werden. Solche Zeichenfolgen dürfen
  475. keinesfalls öfter als erwartet auftreten! Daher Vorsicht beim Löschen oder
  476. Einfügen von Zeilen!
  477. Sind weniger oder gar keine %s vorhanden, wird die zugehörige Information
  478. nicht in die Ausgabedatei geschrieben.
  479. Statt %s schreibt man bei den Patch Names besser %-12s und bei den Tone
  480. Names %-8s, damit die Ausgabefelder garantiert 12 bzw. 8 Zeichen breit sind.
  481. Will man ein %-Zeichen in der Ausgabedatei stehen haben, muß man dafür %%
  482. in die S330.FMT-Datei schreiben.
  483.  
  484. Die 53. Zeile der Datei S330.FMT enthält zwei einstellige Ziffern und einen
  485. Buchstaben ohne Leerzeichen vor oder zwischen den Zeichen. Die erste Ziffer
  486. gibt die Anzahl der Patch Names an, die in eine Zeile geschrieben werden.
  487. Die zweite Ziffer gibt entsprechend die Anzahl der Tone Names an.
  488. Das 3. Zeichen ist ein Buchstabe A oder N. A (für "alle") bedeutet, daβ
  489. alle Names in die Ausgabedatei geschrieben werden. N (für "Name") bedeutet,
  490. daß nur die Names, die nicht nur aus Leerzeichen bestehen, in die Ausgabe-
  491. datei geschrieben werden. Auf diese Weise läßt sich viel Papier sparen.
  492.    
  493.  
  494. Format der *.TON-Dateien
  495. ========================
  496. Dies ist vor allem für Leute interessant, die Programme für (evtl.
  497. andere) Sampler schreiben.
  498.  
  499. Zuerst kommen 256 Byte, die die Tone Parameter enthalten:
  500. 1.   00
  501. 2.   Tone Name 1
  502.   .
  503.   .
  504. 254. 00 (oder FF)
  505. 255. dummy
  506.  
  507. Bedeutung und Reihenfolge der Parameter siehe S-330 Owner's Manual,
  508. Kapitel MIDI Implementation, 4.4 Tone Parameters.
  509. Die Tone Parameter sind Bytes, die über MIDI aufgespalten in 2 Nibbles
  510. übertragen werden. Diese Bytes werden in der *.TON-Datei auf Integers
  511. erweitert.
  512.  
  513. Dann kommen n * 24576 Bytes, wobei n die Anzahl der Segmente ist.
  514. Diese enthalten die Wave.
  515. 256. Hi-Byte 1. Abtastwert
  516. 257. Lo-Byte 1. Abtastwert
  517.  usw.
  518.  
  519. Hi-Byte enthält die höherwertigen 4 Bit und Lo-Byte die niederwertigen
  520. 8 Bit eines Integer- (also 2-Komplement-) Wertes. Dieser Wert ist demnach
  521. im Bereich -2048..+2047.
  522.